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     Introducción

Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos.

Número de participantes: se juega mejor con cinco o más, pero es divertido aún entre dos.

Número de dados: tres.

Elementos: lápiz y papel para cada jugador con los números del 1 al 12 y del 12 al 1 como se muestra más abajo.

 

Este es un juego sencillo de azar, particularmente indicado por su carácter educativo para niños que están aprendiendo a sumar, pero que resulta también muy divertido para los adultos.

 

Como juego de reunión, "El Centenario" puede resultar excitante si se apuestan pequeñas sumas. Cada jugador pone en el pozo la misma cantidad de dinero. Para determinar quién sale primero, cada jugador tira tres dados. Comienza el que obtiene la mayor suma y le siguen los demás en orden decreciente de resultados. El primero que termina se lleva el pozo. No hay segundas apuestas. A medida que se acerca el final aumenta el entusiasmo. 

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 

 

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 

 

     Objetivo

Ser el primer jugador que haga los números del 1 al 12 y del 12 al 1, en orden numérico. 

 

 

     Comienzo

Cada participante tira los dados para determinar el orden. El que saca la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj. 

 

 

     Desarrollo

Cada jugador tiene un tiro por vuelta. El primer número que debe hacer es el 1. Si lo saca, lo tacha en su planilla. De no ser así, no puede pasar a los siguientes números.

 

Una vez que el jugador haya tachado el 1, deberá hacer el 2, luego el 3 y así sucesivamente. No puede tachar ningún número hasta no haber eliminado el anterior. Por lo tanto, un primer tiro de 2-3-5 no hace puntaje.

 

Se puede eliminar más de un número por vuelta y se puede emplear el mismo dado para hacer más de un número. Un primer tiro de 1-1-2, por ejemplo, eliminaría todos los números del 1 al 4: el 1 y el 2 están presentes; 1 + 2 = 3; 1 + 1 + 2 = 4. El mejor tiro inicial sería el 1-2-4, que elimina todos los números del 1 al 7.

 

Cuando un jugador llega al 11, debe sacar un 12 para tachar ese número de su columna del 1 al 12. Luego otro 12, para tachar tal número en su columna del 12 al 1. A continuación tachará todos los números en orden descendente hasta el 1.

 

Si un jugador saca tres 6 cuando está buscando su primer 12, puede tachar ambos 12. Si forma el 12 de cualquier otra manera, sin embargo, deberá hacer ese número por segunda vez antes de descender hasta el 1.

 

El turno de cada jugador acaba cuando no puede formar un nuevo número.

 

El primer participante que tacha todos los números del 1 al 12 y del 12 al 1, es el ganador. 

 

 

     Variante

El "Matterhorn" es una variante del "Centenario" en la cual no se requiere que los jugadores tachen los números en orden. El primero que elimina los números del 1 al 12 y del 12 al 1 es el ganador.

 

Como se indicó antes, no es necesario eliminar los números en orden numérico. Sin embargo, cada jugador debe eliminar todos los de la escala ascendente (del 1 al 12) antes de hacerlo en el orden descendente (del 12 al 1).

 

Cada participante tira una vez por vuelta con los tres dados y tachará los números de la planilla de acuerdo con el resultado obtenido. Puede elegir, utilizar los números de su tiro individualmente o en cualquier combinación pero solo podrá usar cada uno una vez. Por ejemplo, un jugador que saca la combinación 1-2-4 puede tachar los números 1, 2 y 4; 3 y 4; 2 y 5; 1 y 6; ó 7.

 

Para el "Matterhorn" se necesita más estrategia que para "El Centenario". En el primero es generalmente aconsejable tachar antes los números más altos. Los números más bajos del 1 al 6 se pueden hacer fácilmente en cualquier tiro, pero los altos requieren combinaciones que se dan con menos frecuencia y deben ser eliminados lo antes posible.

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     Introducción

Tiempo de juego: de 5 a 45 minutos, de acuerdo con el número de participantes.

Número de jugadores: sin límite, pero el más apropiado es de tres o cuatro.

Número de dados: tres.

Elementos: una planilla.

 

Es un juego de azar sencillo, indicado para personas de cualquier edad. 

 

 

     Objetivo

Obtener el puntaje máximo.

 

 

     Comienzo

Cada jugador tira los dados para determinar el orden de salida. El tirador que obtiene la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

 

 

     Desarrollo

El primer jugador arroja los tres dados, separa el de mayor valor y vuelve a tirar con los otros dos. Hace lo mismo que en el tiro anterior y vuelve a arrojar el tercer dado.

 

En el caso en que alguno saque en sus dos primeros tiros repetido una o dos veces el número más alto solo puede separar uno de dichos dados.

 

Se suma el valor de los dos dados que han sido apartados en los dos primeros tiros. Este total se multiplica por el valor del tercero. Por ejemplo: en sucesivos tiros de 1-4-5 (se saca el 5), de 2-2 (se saca el 2) y de 5: 5 + 2 = 7 X 5 = 35 puntos. Se anota el total en la planilla y el cubilete pasa al segundo jugador.

 

El participante que saca tripletes en su primer tiro o pares en el segundo, tiene la opción de repetir esos tiros. Luego tendrá que aceptar el número mayor que obtenga (a menos que por supuesto saque nuevamente pares o tripletes).

 

Un jugador puede rechazar su tercer tiro (el multiplicador) y volver a tirar este último dado. Pero para hacerlo deberá aceptar la siguiente multa: si la suma de los dados apartados es de 9 o menos, deberá restarle 3 a su total, antes de volver a tirar el dado final. Si la suma es de 10 o más, deberá restar 4 y aceptar el resultado de este tiro.

 

La decisión de volver a tirar se debe tomar de acuerdo con el puntaje de los demás jugadores y la probabilidad de superar la multa aumentando el multiplicador. Al jugador que saca un cuatro en su tercer tiro le convendrá no volver a arriesgar a menos que lleve mucha ventaja a los otros competidores y solo necesite un 6 para ganar.

 

Las diez vueltas constituyen un juego. Gana quien logra el puntaje más alto.

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     Introducción

Tiempo de juego: alrededor de 30 minutos, según el número de participantes.

Número de jugadores: sin límite.

Número de dados: tres.

Elementos: una planilla.

 

Este es un juego de azar poco conocido, pero muy apropiado como entretenimiento familiar. También se puede jugar por dinero en reuniones sociales y es especialmente indicado para grupos numerosos,

 

Su simplicidad y falta de estrategia quizá lo vuelva lento y poco emocionante para un competidor actual. 

 

 

     Objetivo

Lograr el máximo puntaje en cuatro vueltas.

 

 

     Comienzo

Cada jugador arroja los dados para determinar el orden de juego. Inicia quien obtiene la mayor suma y le siguen los demás competidores en la dirección de las agujas del reloj. Para desempatar, se hace un tiro extra. 

 

 

     Desarrollo

Se efectúa por cuatro vueltas, o sea que cada jugador tiene cuatro turnos completos. El primer participante tira los dados tres veces. Obtienen tantos solo aquellas caras que tienen un punto en el centro: ejemplo, el 1, el 3y el 5.

 

El 3, con dos puntos alrededor del punto central, vale 2; el 5, con 4, vale 4 y el 1, que tiene un punto central, vale 1. E1 2, el 4 y el 6 que no tienen punto central, no cuentan.

 

Por lo tanto, solo tienen valor los dados impares.

 

Si uno saca 1-2-3 en el primer tiro, se anota 3 puntos. Si saca 3-5-5 en el segundo, se anotará 10 puntos y, si obtiene 2-4-6 en el tercero, no tiene puntaje. Por lo tanto, en esa vuelta habrá sacado 13 puntos. 

 

 

     Tiro Premiado

Es todo aquel en que salgan tres 2, tres 4 o tres 6. Este tiro doblará el puntaje obtenido durante la vuelta y, en lugar de ser considerado como uno de los tres a que tiene derecho el jugador, será un tiro extra.

 

Supongamos que en su primer tiro un jugador saca 3-3-4, obteniendo un puntaje de 4.

 

En la vuelta siguiente saca tres 6. Ese tiro doblará todo su puntaje por esa vuelta. Sigue aún con 4 puntos, pero le quedan dos tiros más. Si logra sacar un final de 12 puntos se deberá anotar 24 por esa vuelta. Luego pasa los dados al siguiente competidor.

 

Cada, participante hace su apuesta antes de que comience el juego. El ganador se lleva el pozo, y si se ha acordado de antemano, puede cobrar a cada uno de sus oponentes una suma de acuerdo con la diferencia entre su propio puntaje y el obtenido por ellos.

 

 

     Advertencia

 

Puede suceder que en algunas ocasiones un jugador no saque ningún 1, 3 o 5 en sus tres tiros y por lo tanto no logre puntaje en esa vuelta.

 

El valor más alto por vuelta es de 36 puntos (tres 5 en cada uno de los tres tiros). Este puntaje puede ser doblado si obtiene un tiro premiado.

 

Por otro lado, el puntaje promedio por vuelta es de 9 puntos.

 

Cuando un jugador ha sacado tres 2, tres 4 o tres 6, con lo cual duplica su puntaje, puede perder este premio si llega a sacar nuevamente otro triplete antes de que termine su turno.

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     Objetivo

Lograr el mayor puntaje. 

 

 

     Comienzo

Cada jugador tira los tres dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la menor suma, el que le sigue en puntaje se sienta a su izquierda y así sucesivamente. Se prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

 

Si se juega por dinero, cada participante coloca en el pozo una suma determinada. 

 

 

     Desarrollo

Cada participante tira dos veces por vuelta. Hay trece vueltas por juego y en cada vuelta se deben anotar puntos en una categoría. Una vez que se haya anotado puntos en una de ellas, no podrá volver a hacerlo.

 

El jugador arroja los tres dados en el primer tiro y si lo desea puede plantarse o apartar uno o más dados y hacer con los restantes su segundo y último tiro.

 

Al finalizar su turno, elige una de las trece categorías y anota el puntaje en el casillero correspondiente. Luego pasa los dados al competidor de su izquierda.

 

Después de las trece vueltas, cada uno tendrá puntaje en las trece categorías o juegos (aunque tenga cero en algunos de ellos). Se computan los totales y el que obtenga mayor cantidad de puntos es el ganador. 

 

 

     Puntaje

Los juegos tienen el siguiente puntaje:

 

Para los números se multiplica el total de dados con el número elegido por dicho número. Así, tres 6 valdrán 18 puntos en el seis; dos 5 valdrán 10 en el cinco.

Risco: (cualquier par más un tercer dado que totalicen 13 puntos, por ejemplo dos 5 y un 3) vale 50 puntos.

Trece: (tres dados cualesquiera que totalicen 13) vale 26 puntos.

Escalera mayor: (4-5-6) vale 20 puntos.

Escalera menor: (1-2-3) vale 20 puntos.

Escalera par: (2-4-6) vale 20 puntos.

Escalera impar: (1-3-5) vale 20 puntos.

Tres iguales: vale 25 puntos. No se toma en cuenta el valor de los tres dados. 

 

 

     Estrategia

Se aconseja que quien saque en una vuelta 3-4-6 u otra combinación de poco valor, se anote cero en el as si aún no tiene puntos en esta categoría.

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